Sunday, June 21, 2015

[THT3] Applying the Lens of Sensory Ethnography to Sustainable HCI

Applying the Lens of Sensory Ethnography to Sustainable HCI

SARAH PINK, RMIT University and Loughborough University
KERSTIN LEDER MACKLEY, VAL MITCHELL, MARCUS HANRATTY, CAROLINA ESCOBAR-TELLO, TRACY BHAMRA, and ROXANA MOROSANU, Loughborough University


Abstract
Sociological appropriations of practice theory as applied to sustainable design have successfully problematized overly simplistic and individualistic models of consumer choice and behavior change. By taking everydaypractices as the principal units of analysis, they move towards acknowledging the socially and materiallystructured nature of human activity. However, to inform sustainable HCI we also need to understand howpractices are part of wider experiential environments and flows of practical activity. In this article, we develop an approach rooted in phenomenological anthropology and sensory ethnography. This approach buildson theories of place, perception and movement and enables us to situate practices, and understand practical activity, as emplaced within complex and shifting ecologies of things. Drawing on an interdisciplinarystudy of domestic energy consumption and digital media use, we discuss ethnographic and design practiceexamples. We demonstrate how this theoretical and methodological framework can be aligned with the 3rd paradigm of HCI.

Pengkaji : Iwan Kurniawan/G64120119

Human Computer Interaction (HCI) adalah sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Saat kita menggunakan komputer, kita sedang berinteraksi dengan komputer. Secara definisi, HCI adalah suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri.

Paper ini membahas bagaimana hubungan antara HCI dengan dengan ekologi rumah tangga dan pemakaian energi oleh media digital dengan menerapkan sensor etnografik. Dengan projek LEEDR (Low Effort Energy Demand Reduction), para insinyur, ilmuan komputer, antropolog sosial dan desainer bergabung untuk mengembangkan pemahaman baru mengenai bagaimana dan mengapa masyarakat menggunakan energi dan media digital di rumah dan menguji kesempatan dengan menggunakan HCI untuk mendukung kehidupan yang berkelanjutan. Dalam projek ini, sampel yang dilibatkan adalah dua puluh rumah tangga di English Midlands Town dan sekitarnya serta tertarik mengenai penggunaan energi dan latar belakang keluarga yang bervariasi. Banyak dari rumah keluarga ini telah menerapkan penghematan energi dirumahnya seperti pemakaian lampu hemat energi dan ada pula rumah yang pemakaian energinya tinggi dan kurang memperhatikan tagihan listriknya. Tahap – tahap yang dilakukan untuk meneliti bagaimana desain mempengaruhi pemakaian energi yaitu dengan ikut tinggal bersama keluarga yang menjadi sampel projek. Hal ini dilakukan agar peneliti mendapat pemahaman mengenai pandangan keluarga tersebut terhadap energi dan keberlanjutannya dirumah dengan konteks yang lebih luas. Selanjutnya dilakukan perekaman video tur di rumah untuk menjadi basis penelitian sensor entnografik. Pengukuran energi selanjutnya dilakukan untuk mendapatkan data kuantitatif dari pengaruh lingkungan yang diasosiasikan dengan beberapa bentuk praktik yang mengarah pada investigasi desain terhadap praktik yang dianggap mengkonsumsi energi yang banyak.

Dengan cara etnografik, peneliti dapat mengetahui dan memahami sampel sebagai komponen sekaligus pelaku. Dengan memahami tempat sebagai pembentukan dari pergerakan, kita dapat melihat antara enthnografer dan partisipan (keluarga) dapat membuat pengetahuan dan menempatkan diri bersama – sama disaat melakukan tur rumah. Tujuan HCI disini yaitu fokus kepada penggunaan media yang terjalin dengan kehidupan sehari – hari untuk membuat estetika sensorik dan afektif didalam rumah. Penggunaan media disini memiliki dua tujuan. Yang pertama untuk menunjukkan bagaimana media merupakan bagian dari cara orang bergerak dan melakukan sesuatu dirumah sebagai cara untuk mengidentifikasi bagaimana penggunaan media dapat dimanfaatkan untuk membuat intervensi desain digital. Yang kedua untuk menerangkan bagaimana penggunaan media  bersama dengan aktivitas lain agar membuat rumah menjadi nyaman.


Dari penelitian LEEDR, desainer dapat memahami mengenai perubahan ekologi suatu tempat secara konstan yang merupakan penginderaan subjektif, konsep yang tak berwujud yang tak dapat digambarkan, tetapi dapat diperlakukan sebagai pengalaman sensorik. Desainer LEEDR dapat mengekstrapolasi data skenario penggunaan sensorik untuk potensi digabung dengan teknologi media. Keuntungannya dapat dilihat dengan desain intervensi yang memiliki target untuk mengurangi suhu pada space heating. Space heating merupakan pengguna energi terbesar diseluruh sampel projek LEEDR dan perumahan di Inggris. Tujuannya adalah untuk membuat kenyamanan didalam rumah bergantung pada pergerakan dan kegiatan orang didalam rumah. Contoh kegiatannya yaitu orang harus menonton TV di tingkat atas rumah yang tersedia meja dan selimut hangat karena ruangan TV dibawah sedang digunakan untuk menonton sepakbola. Daripada mengajak pengguna untuk menurunkan suhu sebagai respon cepat, lebih baik menggunakan pemahaman bagaimana pengguna menggunakan teknologi dirumahnya untuk menghasilkan kenyamanan bersama – sama dengan penggunaan media digital mereka. Contoh aplikasinya  yaitu Acclimatiser pada sistem operasi iOS.

Acclimatiser adalah suatu aplikasi smartphone yang menyediakan fasilitas remote control untuk menangani pengaturan suhu sambil menawarkan cara baru untuk menghemat konsumsi energi. Konsep yang diterapkan yaitu pengurangan suhu secara otomatis dalam jangka waktu yang panjang dengan laju kurang dari 1°C perminggu. Saran yang diberikan oleh aplikasi ini adalah saran jumlah penggunaan kantong hangat dengan suhu ruangan tertentu sehingga akan menghemat biaya energi yang dikeluarkan sehingga memberi metode baru kepada pengguna untuk membuat rumah mereka nyaman.


Alamat Teman yang dikomentari :

  1. Diardian Febiani https://dfebiani.wordpress.com/2015/06/22/kajian-artikel-walking-and-the-social-life-of-solar-charging-in-rural-africa/
  2. Alfandio Grasheldi https://alfandioog.wordpress.com/2015/06/22/family-rituals-and-the-potential-for-interaction-design-a-study-of-christmas/ 
  3. Irfan Zidny http://izidnys.blogspot.com/2015/06/a-predictive-speller-controlled-by.html

Monday, June 8, 2015

Match Between System And The Real World - enterkomputer.com

Sistem harus ‘berbicara’ dalam bahasa yang biasa digunakan oleh pengguna. Kata,frasa, dan istilah yang digunakan mengikuti kebiasaan yang ada agar informasi yang disampaikan bersifat natural dan logis.


Problem 1 – Ikon Simulasi menggunakan Ikon “$”(Severity Rating : 1)

Pada sudut kanan atas halaman enterkomputer.com terdapat link menuju halaman simulasi yang merupakan halaman untuk menyusun PC rakitan yang terdiri dari parameter perangkat dan harga

Recognition Rather Than Recall - enterkomputer.com

Membuat objek, aksi, dan pilihan yang jelas agar mengurangi beban memori pengguna dan pengguna tidak harus mengingat informasi pada bagian tertentu. Cara penggunaan sistem harus jelas dan mudah dimengerti saat dibutuhkan.

Problem 1 – Urutan Produk Tidak Sesuai Abjad (Severity Rating : 3)

Dalam tampilan produk (disini : keyboards & mouse) web enterkomputer.com sudah bagus dalam mengelompokkan keyboard dan mouse dalam satu kelompok merk. Tetapi merk tersebut

Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Error - enterkomputer.com

Pesan Error atau kesalahan harus ditunjukkan dalam bahasa yang mudah serta tepat dalam penjabaran masalah dan memberikan solusi.

Problem 1 – Search Bar Kosong Setelah Melakukan Pencarian (Severity Rating : 1)

Setelah melakukan pencarian, hasil kata pencarian tidak ditampilkan kembali sehingga bar search kosong. Hal ini akan merepotkan pengguna jika ia salah memasukkan nama produknya apalagi salah

Consistency and Standards - enterkomputer.com

Pengguna sebisa mungkin tidak perlu memikirkan apakah suatu kata, keadaan, atau aksi yang berbeda sebenarnya memiliki arti yang sama.

Problem 1 – Gambar ‘Home’ Tidak bisa diklik (Severity Rating : 2)

Di setiap halaman (kecuali kategori barang) terdapat gambar ‘rumah’ yang tidak dapat diklik yang terletak pada bagian atas halaman. Ikon rumah merupakan simbol yang telah diakui sebagai halaman home sehingga apabila seorang user ingin kembali home dengan cepat, ia tidak berpikir panjang

Aesthetic and Minimalist Design - enterkomputer.com

"Suatu Dialog atau Jendela seharusnya berisi informasi yang dibutuhkan dan relevan. Setiap tambahan informasi didalam suatu dialog akan menyebabkan persaingan informasi yang bisa menghilangkan informasi yang ingin disampaikan."

Problem 1 – Panduan Bertransaksi (Severity Rating : 2)

Ditampilan home terdapat panduan untuk bertransaksi dengan pihak enterkomputer.com yang terletak di paling bawah halaman. Tetapi

10 Usability Heuristics for User Interface Design and Severity Ratings by Jakob Nielsen

Summary: Jakob Nielsen's 10 general principles for interaction design. They are called "heuristics" because they are broad rules of thumb and not specific usability guidelines.


Visibility of system status

The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time.

Match between system and the real world

The system should speak the users' language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.

User control and freedom

Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked "emergency exit" to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo.

Consistency and standards

Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform conventions.

Error prevention

Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. Either eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action.

Recognition rather than recall

Minimize the user's memory load by making objects, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate.

(Read full article on recognition vs. recall in UX.)

Flexibility and efficiency of use

Accelerators -- unseen by the novice user -- may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions.

Aesthetic and minimalist design

Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.

Help users recognize, diagnose, and recover from errors

Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution.

Help and documentation

Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to search, focused on the user's task, list concrete steps to be carried out, and not be too large.


The following 0 to 4 rating scale can be used to rate the severity of usability problems:


0 = I don't agree that this is a usability problem at all
1 = Cosmetic problem only: need not be fixed unless extra time is available on project
2 = Minor usability problem: fixing this should be given low priority
3 = Major usability problem: important to fix, so should be given high priority
4 = Usability catastrophe: imperative to fix this before product can be released

Source :
http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
http://www.nngroup.com/articles/how-to-rate-the-severity-of-usability-problems/

Wednesday, May 13, 2015

Visualisasi Informasi

Visualisasi Informasi menurut McCormic et al. (1987) :
  • Metode penggunaan komputer untuk mentransformasi simbol menjadi geometrik. 
  • Memungkinkan peneliti mengamati simulasi dan komputasi. 
  • Memberikan cara untuk melihat yang tidak terlihat. 
  • Memperkaya proses penemuan ilmiah dan mengembangkan pemahaman yang lebih dalam dan tak diduga. 
  • Dalam berbagai bidang telah merevolusikan cara ilmuwan meneliti sains. 
Dari poin - poin diatas dapat disimpulkan bahwa Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi 

Thursday, April 16, 2015

W3M di Linux

                 W3M adalah salah satu browser berbasis teks yang dilepas dalam lisensi GNU GPL. Ada banyak browser sejenis, misalkan lynx yang secara default sudah ada di distro GNU/Linux Slackware. Untuk pengguna Ubuntu, lynx harus diinstall

Sunday, February 15, 2015

Interface jalantikus.com

Sekilas tentang Interface :D

Interface adalah suatu sarana atau media yang digunakan untuk menghubungkan antara perangkat komputer dengan seorang user atau pengguna. Interface dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi yang diinginkan.

Kali ini saya akan membahas mengenai salah satu situs web yang menurut saya memiliki interface atau antarmuka yang cukup baik yaitu situs jalantikus.com. Situs ini merupakan